逃脱游戏育碧刺客信条线下VR密室逃脱游戏核心设

发布日期:11-28 作者:admin

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編譯/VR陀螺

說到今年VR圈最火熱的東西,就不得不提到VR線下娛樂。VR線下娛樂可以說是今年的新寵,獲得了資本、巨頭、遊戲公司等關注。而作爲最早一批涉足VR領域的遊戲大廠育碧,自然也不會放過這個機會。

目前爲止,育碧已經推出了2款《刺客信條》系列的線下VR遊戲,分別爲《逃出失落的金字塔( The Lost )》和《走出美杜莎之門( ’s Gate)》。該系列遊戲由育碧工作室旗下的小團隊Blue Byte領導開發,玩家只能在世界各地的線下娛樂中心體驗,並未上架任何VR平台。

其中《逃出失落的金字塔》是基於《刺客信條:起源》的故事背景而推出的,在遊戲中由2至4名玩家組成團隊逃脫遊戲,並扮演探險隊成員,在60分鐘內找到一條走出Nebka金字塔的路。

而另一款《走出美杜莎之門( ’s Gate)》則是與《刺客信條:奧德賽》在劇情上相關聯,這款遊戲同樣由2至4個玩家組成團隊,團隊將有60分鐘的時間從沿海的洞穴中逃脫,玩家需要合作共同解謎。雖然該體驗沒有戰鬥內容,但玩家可以在VR中體驗到刺客信條的世界。目前該作已經可以在美國和歐洲超過100家線下娛樂體驗店中體驗到。

在今天舊金山的XRDC上,關於如何製作出密室逃脫VR遊戲,來自育碧工作室的Cyril 分享了自己的成功經驗。

表示:「我們的運作有點像初創公司中的小公司。我們只有21個人,團隊雖小,效率很高,我們想要像初創公司一樣改變世界。」

據介紹,第一款基於《刺客信條》劇情的「密室逃脫」遊戲的概念最早誕生於2019年。同年6月,育碧開始成立團隊,7月開始構建遊戲原型(當時8名團隊成員)。同年10月,項目獲批後,團隊開始正式研發遊戲(10個成員)。

次年6月,第一款遊戲《逃出失落的金字塔》上市(當時該團隊有16人)。此後,團隊開始研發第二款遊戲逃脫遊戲,並於2019年上市,名爲《走出美杜莎之門》。到2020年,育碧希望推出第三款遊戲,理想的團隊規模是23人。

小團體如何快速推出線下VR體驗?

爲保證小團隊的效率,育碧工作室做出承諾,首先公司承諾只製作多人遊戲的體驗,並且專爲2或4人而設計,因爲鏡像謎題比重新爲大型團隊遊戲設計關卡要簡單。

另一個關鍵點是在早期做出選擇,育碧選擇減少遊戲目標平台的數量,只將重點放在幾個合適的設備上。所以表示:「我們決定,以後只針對線下VR體驗推出遊戲」,並解釋說,育碧工作室的遊戲只支持HTC Vive和 Rift。「這對我們是有利的,因爲這意味著我們可以爲每個合作夥伴提供相同的最小pec(電子線路程序包),並有效減少花費在優化上的時間。」

密室逃脫VR團隊的製作方法相當高效,他們強調以最快速度做出可玩版本,並進行定期的一次性測試,強調這是團隊成功的關鍵原因。

「我們確保從一開始就做了所有的遊戲測試,這實際上給了我們很多關於遊戲質量和體驗內容的反饋信息,」他補充道。

據透露,VR 密室逃脫遊戲有廣泛的玩家羣體。線下VR體驗店可以吸引各個年齡段的人羣,而VR密室逃脫遊戲的玩法相對簡單,適合初次體驗VR遊戲的玩家。

然而,因爲線下VR體驗具有獨特的特點,因此團隊也會受到一些約束:玩家通常會預訂遊戲時間(每次60分鐘),而且他們的心態通常與在家玩遊戲的人不同。在線下的玩家通常是爲了社交才一起玩遊戲,所以團隊決定專注於創造多人VR遊戲體驗。

爲了鼓勵玩家進行合作,開發團隊制定了一條規則:玩家不能獨自解決遊戲謎題。

說:「如果您曾嘗試我們的密室逃脫遊戲,您會發現每個玩家都有發揮空間。我們就是想設計出這樣的體驗,在最後,團隊中的任何成員都可以說:『夥計們,多虧有我!』」

爲了吸引玩家,團隊將遊戲設計成大型且有趣的探索遊戲。這個想法是爲了利用VR的一個核心吸引力:訪問一個新奇而有趣的虛擬新世界。

說:「VR可以把玩家帶到不同的地方。我們想讓他們體驗一些超越生活的內容,做一些在現實生活中不太可能的事情……同時,我們需要讓每個人都能接觸到它。」

讓遊戲過程更容易掌握

說,爲了讓遊戲體驗更容易被玩家理解(並且更吸引人),團隊堅持了一些核心設計原則。

首先,「我們的遊戲並沒有暴力的內容,遊戲過程中玩家不需要殺人。我們覺得這很重要,尤其是對我們的目標受衆來說。」

第二,「我們給玩家做了一個完整的虛擬化身,」自豪地說。遊戲讓玩家能夠在虛擬世界中穿戴富有異國風情的服裝和飾品。說這比團隊預期的更有效,更受歡迎。

最後,團隊把密室逃脫遊戲中的動作進行了多種優化,如交談、攀爬、抓取、投擲等動作更爲自然,使新手更快適應遊戲,更好地沉浸在體驗中。

儘管如此,爲了方便玩家操作,團隊還是構建了一個非自然的「傳送」移動選項,目前正在討論是否投入使用。

說:「我們是爲了合作夥伴才這麼做的」。不過他也詳盡地解釋了傳送系統的設計過程,這並不是VR遊戲中常見的傳統兩鍵式傳送系統。「如果您是嘗試VR遊戲的玩家,只有60分鐘的時間來學習操作,你可以在60分鐘內學會如何使用一個按鈕。如果是兩個按鈕會比較麻煩。」

VR密室逃脫遊戲的設計經驗

在第一款遊戲發布後,育碧看到了用戶反饋,並對其第二款遊戲的配置做出一些顯著改變。

說:「我們排列好了《》的關卡,在每個階段的開始,玩家將和4位玩家一起開始遊戲,並可以決定遊戲地點。」

表示,同時,玩家還要學會隨時保持在彼此的視線內。「當你在虛擬現實中迷失時,你會感到真正的迷茫,這是很糟糕的經歷……但只要你能看到其他玩家,你仍然可以說話,他們就可以幫助你。」

育碧所推出的第一款線下VR體驗的平均遊戲時間是44分鐘,說「太短了……太多的人能夠在30分鐘內完成,遊戲時間太短了。」

而第二款遊戲,平均完成時間被提升至54分鐘,表示育碧的VR合作夥伴對此更加滿意。

有趣的是,說設計團隊也改變了遊戲結束後玩家合照的流程:在第一版《刺客信條》VR遊戲中,玩家可以拍攝自己的真實照片(與遊戲中服裝道具對應的真實世界照片),在這一點上,育碧在第二版遊戲中做出了改進,玩家可以與化身合照,這更受玩家歡迎。

但表示,最讓人驚訝的可能是,VR密室逃脫大受歡迎,而最喜歡它的受衆羣體出乎意料的是情侶。

總結道:「在傳統的密室逃脫遊戲中,4人團隊較多,VR街機模式下,2人團隊較多。我們意識到VR密室逃脫可能是情侶之間的一場奇妙冒險……所以我總是告訴我們的合作夥伴,要想辦法把目標對準情侶,因爲這是他們真正可以一起做的事情。」