魔女与百骑兵2魔女与百骑兵2评测系统上的进化与

发布日期:12-02 作者:admin

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《魔女與百騎兵》初代是一部玩過的玩家們都交口稱讚的好遊戲,續作《魔女與百騎兵2》也在2019年5月25日發售中文版。本文將做一個簡單的中文版評測,來看看這部續作是否能夠延續前作的有趣與感動。

魔女與百騎兵2 魔女と百騎兵2

開發團隊:日本一

發行公司:SEGA Games

遊戲平台: 4

中規中矩(7/10)

推薦玩家:RPG玩家、日本一風格的愛好者

+ 戰鬥系統大有改善,比前作更加爽快

+ 製作用心,細節精細

+ 人設依舊可愛,音樂發揮穩定

- 擋視角的問題依舊很嚴重

- 遊戲難度略高,打BOSS的過程太長

畫面與視角

本作是比較典型的日式小製作,沒法堆錢做太好的畫面。不過在製作中保持了自己的特色,在人物立繪上下了很大的功夫。也因爲只是立繪而已,在劇情演出的時候沒有太明顯的動作變化,印象最深的是某個片段中一個白衣女神對數個魔女病潛伏患者進行治療的時候的演出,非常的原始。在劇情達到一個高潮點的時候會插入一張插畫,通常質量也都比較高,適合截圖。這種同人遊戲的風格也並不是所有人都喜歡,要是戳中點了就會很喜歡。

不過本作在地圖的製作上顯得非常的偷懶,雖然森林、沙漠、城堡這些地圖的風格都不一樣魔女與百騎兵2,但地形上老有許多重複使用的部分,總覺得之前來過似的。在前期地圖還沒打通的時候跑路的勞作感非常強,完全沒有探索的樂趣。同樣被反覆使用的還有音樂,許多都是在前作中就有的BGM,但沒聽出是不是重錄的。

最後是視角問題,在續作中依舊沒有太大改善。雖然一些牆體、樹蔭擋住百騎兵以後會自動透明化,有些時候卻不會透明化。此外這些擋視角的東西雖然擋住百騎兵以後會透明化,但是擋住敵人以後不會透明化,突然就被角落的敵人暗算也是時常發生的事。跑地圖的時候老被擋住視角也挺煩人的,不知不覺中積攢了遊玩時的壓力。

角色與劇情

本作的人設依舊由原田たけひと負責,風格也沒變,只看人設的話依然非常的不錯。但人設要襯托的那個劇情則有些不足,不但沒多少刻畫的深的角色,連主要的幾個角色的刻畫都有點半途而廢。女主雖然是個姐姐但更像少年漫畫裡遇到挫折的廢材主角,水平又臭心智也不成熟,遇到一些挫折反而要妹妹來主動安撫之後引出一個牽強的劇情展開。在一些細節上的處理也非常不好,比如有一段BOSS戰前的演出中女主角與百騎兵同行,雖然面對BOSS女主角非常想親自收拾它但腳一軟身體突然不聽使喚,只能「拜託你了百騎兵」。反正最後也只能操控百騎兵,但沒有更好的處理方法麼……劇情整體沒有太大的起伏,許多發展就算沒有意料到但也沒有太大的驚喜。如果沒有前作做對比的話,感覺也不會這麼失望。

▲【進門→黑屏→恢復正常→對話→黑屏→出門】

還是該說演出設計,有些設計真的非常的繁瑣,在村子裡對話時要經歷【進門→黑屏→恢復正常→對話→黑屏→出門】這樣的流程。如果不關心劇情的話完全沒動力挨家挨戶的去敲門,不知這其中是不是有什麼技術性難題。

戰鬥與系統

▲瞬間閃避

戰鬥是本作最出彩的地方,比前作要好玩了不少,一些彆扭的設計也改的更加爽快。本作取消了體力的設定,移動一段距離以後就能夠自動衝刺,迴避也沒有限制,玩起來沒那麼多後顧之憂。技能系統也讓本作的RPG養成系統更加的豐富,戰術上有著更加多樣的選擇。其它諸如胃袋與UI的設計都要方便了不少,就算是第一次上手也能非常快就入門。

雖然戰鬥系統大幅改善,但本作的戰鬥還是有一些問題的。首先是敵人的種類感覺有點少,有不少色違(換了個配色)敵人。這些敵人的打法也基本一樣,蝸牛繞背、巨石兵敲擊,知道一隻打法以後所有配色的敵人的打法就都知道了。

我對前作的感覺是如果不講策略打的話是必死無疑的,但難易度都還算合理。本作中的難易度比前作還要更高點,一些堆難度的設計看著也比較不順眼。打法倒是都很好研究,如果BOSS有台詞的話他的行動是會和台詞聯繫在一起的。比如其中有個BOSS有三種主要的攻擊模式,大喊「笑っていられるのはいまだけです」的時候會進行固定距離的投射攻擊,而大喊「終わらせましょう」時則會進行遠距離追蹤投射攻擊。在研究BOSS打法之前的試錯過程是比較有趣魔女與百騎兵2,但BOSS的HP太厚了,BOSS戰漫長的像是一個拼容錯的過程。

▲「沒錯,說的就是我!」

BOSS和強敵的高傷害就不說了,其它一些堆難度的設計有敵人的增益領域,除非打倒敵人,目前我是沒發現解除的方法,只能頂著壓力去打;還有一個是在BOSS戰中,BOSS會在地上放置一個具有吸引力的蘋果,會改變玩家的方向。受到一定攻擊後可以解除,但那蘋果的HP實在太厚了,經常會遇到打掉一個蘋果後BOSS嘿嘿一笑又掏出一個蘋果的窘境。

A9VG體驗總結

本作在系統上的改善巨大,玩起來要比前作更加的爽快。但在劇情上的表現卻平平淡淡,不但沒有前作中梅塔莉卡這種充滿個性的角色,百騎兵在劇情中感覺也淪爲了吉祥物。假設還有新作的話,希望能減少素材的反覆使用並加強對角色與世界觀的塑造。

雖然前面批評了這麼多,但也不至於爛尾,而煉成裝備這些遊玩要素也夠玩很久了。如果你是一個沒有接觸過《魔女與百騎兵》的玩家的話,本作是一個比較適合入門的作品。本作和其它日本一的遊戲一樣,體現了日本一充滿創意的設計,能以此爲契機接觸《魔女與百騎兵》初代乃至其它日本一作品的話就更好了。